Objectif du jeu

Je ne connais pas l'objectif officiel de ce jeu. Ni son nom, que j'ai improvisé pour le différencier du ball point game ou autres jeux impliquant des ballons.

Ce jour là, cet atelier a soulevé les thématiques suivantes :

  • processus itératif de tests. Un peu comme le parcours de billes que Gilles Mantel a eu l'occasion d'animer.
  • feedback rapide
  • expérimentation plutôt que de longs débats
  • quel est l'objectif par rapport aux contraintes ?
  • contraintes implicites que l'on peut se mettre, bien qu'elles soient inexistantes
  • processus de décision au sein d'une équipe nouvelle ou formée

Déroulement du jeu

Durée : moins de 10mn. Prévoir du temps après pour le débrief.

Chaque groupe de 6 personnes avait un animateur et 3 couleurs de balles à faire circuler. Ce dernier donnait des consignes au fil de l'eau.

  • Formez un cercle
  • Je te donne une balle. Lance la à quelqu'un d'autre
  • Maintenant toi, passe là à quelqu'un d'autre. Ah mais non pas à la même personne ! Vous devez la transmettre à quelqu'un qui ne l'a pas encore eu.
  • Ah zut elle est tombée, on recommence, on y va, on y va.
  • ok, c'est pas mal
  • Maintenant, je t'en redonne une autre, fais la circuler dans le même ordre
  • Ah bah tu t'es trompé, on recommence
  • Il faut que les trois balles aient circulé, voici la dernière, faites la tourner
  • ...
  • (Nous répétons trois fois l'exercice pour bien mémoriser l'ordre et améliorer notre process. Par exemple, je ne regardais plus que la personne qui devait me lancer la balle pour ne pas être distraite par le reste.)

Concrètement, l'animateur ici donnait le rythme et diffusait les règles au fur et à mesure. Chaque membre du groupe était assez concentré sur sa contribution individuelle pour ne pas compromettre le groupe.

Et puis les choses se sont corsées.

  • Je vais vous chronométrer, vous pensez mettre combien de temps ?
  • 10 secondes ?
  • (je nous trouvais assez mauvais et j'ai tendance à faire tomber les balles donc heu non plus haut pour moi)
  • 15, 20 ?
  • Ouais allez, 15 secondes, on peut le faire

17 secondes.

  • Vous pouvez faire mieux !

L'équipe se concentre, ouais on peut le faire, on y va, en mieux !

15 secondes.

  • Pas mal. Vous pouvez faire mieux !
  • Comment ça, on peut faire mieux ? C'est quoi les règles au fait ?
  • Que les trois balles circulent jusqu'à revenir à l'envoyeur et que chaque personne les touche dans le même ordre
  • ''ach so !' bah on va changer notre cercle et se mettre dans le bon ordre

13 secondes

  • Vous pouvez faire mieux !
  • et avec trois balles en même temps ?

10 secondes

  • Vous pouvez faire beaucoup mieux ! Je connais des équipes qui ont fait 2 secondes.
  • (silence)
  • c'est quoi déjà les règles ?
  • juste que chaque personne touche les balles dans le même ordre

L'animateur relâche un peu son rythme. Il y a peut-être le premier silence précédent une action concertée.

  • et si on mettait nos mains les unes sur les autres en les faisant tomber ?

En même temps, j'ai eu l'idée de poser les balles par terre et qu'on les touche à tour de rôle. Mais c'était tellement fun, j'avais envie de suivre la proposition avant de tenter autre chose. L'équipe ne se concertait pas mais s'écoutait et tentait toutes les expériences du premier qui avait parlé. Et ce n'etait pas toujours le même.

6 secondes

  • "les balles peuvent rester au milieu par terre et chacun les touche à tour de rôle ?"

3 secondes

  • Vous pouvez encore faire mieux.
  • "on n'est pas pas obligés de lâcher la balle en fait. Si l'un d'entre nous tient la balle et va vers vers les autres pour qu'elle soit touché au fur et à mesure ?"

3 secondes.

  • C'est l'heure du debrief !
  • Bon, on est quand meme passé de 15 à 3 secondes !

Débrief

Nous sommes conditionnés par des suppositions, pourtant fausses

Nous avons considéré au départ que tout ce que l'animateur nous demandait constituait une contrainte. Le client aura plus tendance à exposer une solution qu'un besoin. A nous de poser des questions pour faire émerger le véritable objectif.

Une fois que les règles étaient posées, nous nous promenions et améliorons notre performance mais sans objectif précis. J'aurais pu m'en contenter. A partir du moment où Géry est passé du "Vous pouvez faire mieux" à "J'ai déjà vu des gens le faire en 1s", tout à changer. Nous avons changé de paradigme et sommes devenus créatifs.

Faire juste "mieux" est un objectif mou qu'il faut à tout prix éviter.

L'objectif simple, mesurable et régulièrement rappelé permet de garder le focus

Dans cet exercice, l'objectif venait de l'extérieur. Il était bête et méchant, personne n'a songé à le contester. Cela a permis d'y adhérer et de se consacrer pleinement à son accomplissement.

Avoir un indicateur clair et régulier de notre avancement avec le chronomètre a permis de savoir exactement où l'on se situait pas rapport à cet objectif. Le burn down chart pendant une itération a le même but.

Le prérequis est également que la cible soit reconnue par tous. Si des membres de l'équipe ne voit pas l'intérêt de faire toutes les stories du sprint, l'effet radar tombe à l'eau. Accomplir l'engagement juste pour faire des points en sacrifiant la qualité ou un bug pénalisant la prod serait en effet une bien mauvaise idée.

Dans un projet réel, le rappel récurrent de l'objectif global est compliqué car d'autres facteurs rentrent en jeu. Par exemple, pour un site d'emploi, afficher toutes les semaines le nombre moyen de candidatures à un poste d'emploi par rapport à la moyenne d'un concurrent permettrait de s'évaluer. Cet objectif dépend néanmoins de nombreux acteurs : le marketing, la RC, le développement, l'IHM, le commerce, le contexte économique, etc.

Si l'on ne peut pas voir l'effet de notre action sur l'objectif, c'est un coup d'épée dans l'eau.

Avec de la pression, nous nous précipitons sur l'action

Quand l'animateur a cessé de donner le rythme, j'ai arrêté de rester scotchée sur les balles et ai regardé mes partenaires pour la première fois. Il y a eu un micro-flottement et nous avons discuté pour trouver notre prochaine action.

Cela m'a fait pensé à l'internaute qui scanne les pages à la recherche du prochain clic.

Trop réfléchir, c'est s'arrêter. Et c'est moins fun.

Discuter est plus long que tester

La version plus barbante aurait été de faire un tour de table, de générer des propositions, de s'écouter, de prendre des décisions (ou pas) et de se planter quand même. Comme dans le développement logiciel et son big design up front, c'est une erreur que de vouloir réussir du premier coup, avec un plan prévu pour être parfait.

Ce plan parfait n'existe pas. 178 heures de discussion n'y changeront rien. Cela va plus vite de se tromper puis de réessayer.

Dans un groupe où les personnes ne se connaissent pas, l'exercice de convergence est encore plus difficile car occupé à réfléchir et à proposer, nous avons du mal à écouter. Géry Derbier propose d'utiliser le protocole "decider" pour la prise de décision.

Il n'y a pas de vérité absolue mais des points de vue différents, avec chacun son système de valeur. Deux experts en ergonomie peuvent être en totale opposition sur un sujet précis. Ils ont plus ou moins raison en fonction du contexte. Tester des solutions sur la cible permet de lever des discussions d'égo stériles. Je suis fan des tests utilisateurs et multivariés pour cette raison : la conclusion récurrente est que l'on sait peu de choses ! Il permet aussi de rapidement valider ou invalider une hypothèse.

C'est d'ailleurs le même sujet avec les méthodes agiles. J'étais certaine que certaines pratiques marchaient forcément : le mur de post-its, le découpage en tâches, etc. Parce que je les ai vu fonctionner à merveille. Pourtant, appliquer à une autre équipe, elles n'ont pas prises. Il y a des voies différentes à explorer pour atteindre les mêmes besoins d'appropriation collective et de visibilité. Les meilleures seront celles venant de l'équipe, pas celle du scrum book.

Mes Ah ha

Quand on ne sait pas ce qui est possible, on se contente du premier petit succès

Mon apprentissage le plus frappant était de voir qu'on s'arrêtait quand on croyait que ce n'était plus possible d'aller plus loin. C'était donc possible de faire le circuit en 1s ??? Un peu comme dans une course, on s'arrête pile poil à la ligne d'arrivée. Ou juste devant la porte dans le métro quand ce dernier va partir, quitte à bloquer les gens qui couraient derrière nous. C'est pourtant plus fun d'être à fond que d'économiser nos efforts. Viser plus haut nous amène plus haut et il vaut mieux croire que tout est possible. Mais j'ai besoin de viser quelque chose de précis, pas de courir dans le vide.

Le deuxième aha est plus un rappel :

même un objectif simple doit régulièrement être répété, rappelé, martelé.

Il donne un tempo en permettant à l'équipe de se situer par rapport à l'objectif.

Je vous invite a voir les aha de mes compagnons de jeux ici, puis ici

Les autres jeux

Les deux autres jeux ont été plus mitigés, je suis un peu restée sur ma faim. Ils m'ont troublés pourtant. Si je ne tarde pas trop, mes réflexions seront assez fraiches pour que j'en fasse des billets.

  1. Le baton d'hélium : un groupe de 5-7 personnes alignées doit maintenir le contact de ses doigts sur une baguette ensemble. L'objectif est d'avoir le niveau le plus bas, tout en maintenant ce contact. Beaucoup plus compliqué que l'on ne croit et les leçons tirées ont été très différentes selon les groupes. Le jeu permet d'aborder les problématiques d'organisation d'équipes, de culpabilité et de visibilité des contraintes.
  2. Le jeu de la corde / la quadrature du cercle : par groupe de 5 à 7, nous devons dessiner une forme avec une corde. Le tout avec les yeux fermés et la la corde toujours dans ses mains. Ici, c'est la communication qui est mise à mal par manque de feedback.

Propositions d'amélioration

J'ai mis un ROTI maximum pour cet atelier. En cherchant bien, j'ai quelques suggestions :

  • plutôt que débriefer tout de suite après l'exercice avec le groupe large, j'aurais aimé avoir un sas et débriefer en petit groupe avant.
  • sur les deux derniers jeux, j'ai eu des difficultés à voir une application sur un projet réel. Un retour d'expérience concret aurait pu m'aider à dépasser le basique "tout le monde fait de son mieux, c'est le contexte qui est comme ça" ou "zut il y a eu un problème de communication".
  • ce serait pas mal un nom, pour les jeux non ?

Mes déplacements sont plus que comptés en ce moment mais l'excursion en valait la chandelle. Merci donc aux organisateurs, à Gery Derbier et à Valtech pour cette chouette soirée.

[Edit du 9/11/2012] Mise à jour des noms des jeux -> le baton d'hélium, et la quadrature du cercle.